joi, 16 aprilie 2015

La ce vârstă începem să inițiem copilul în programarea calculatorului?


Putem răspunde acestei intrebări cu ajutorul etapelor de dezvoltare cognitivă ale lui Piaget.
Răspunsul pe scurt este că putem începe să introducem concepte rudimentare ale programarii (ca de exemplu pașii unui algoritm) încă de la vârsta de 5 ani.




Etapele dezvoltării cognitive la copii ale lui Piaget

Piaget a fost un psiholog care a trăit în secolul XX și care a observat patru etape de dezvoltare cognitivă a copiilor. Munca lui pleacă de la premisa că toți copiii sunt la fel de inteligenți ca și adulții doar că ei gândesc diferit în comparație cu adulții.
Aceste etape evidențiază modul în care procesul de învățare se schimba după cum ne maturizăm. Copiii nu numai ca învață mai mult cu cât cresc mai mari dar procesul lor de învățare este diferit.
Putem folosi aceste etape pentru a înțelege mai bine cum copiii noștri procesează informația și cum să alegem acele instrumente care îl ajută pe copil să învețe în funcție de etapa de dezvoltare cognitivă a copilului.

Cele patru etape de dezvoltare cognitivă ale lui Piaget sunt:

- etapa sensomotorie (bebelușii și copiii până la 3 ani). În acesta etapa copiii încep să înțeleagă că obiectele sunt separate între ele și învață prin experiențe senzoriale. Folosesc toate simțurile
pentru a învață: vedere, auz, gust, miros și atingere. Și nici nu știu care dintre simțuri este cel mai bun pentru a învăța despre ceva (de aceea copiii mici bagă totul în gură, pentru a percepe mai multă informație despre obiectul respectiv). Cele mai multe instrumente și aplicații pentru învățarea programării sunt construite plecând de la premisa că utilizatorul (copilul) poate să citească cuvânt cu cuvânt. Dar în această etapă, pentru copii, cititul este o noțiune prea abstractă pe care bineînțeles nu o  stăpânesc. Cititul nu este o experiență senzorială și nu antrenează nici unul dintre cele cinci simțuri. Dar asta nu înseamnă că bebelușii și copiii până în 3 ani nu învață cum să folosească un calculator, o tableta sau un telefon. Totuși, să ne așteptam ca un copil să fie interesat în programare la acesta vârsta înseamnă că așteptările noastre sunt prea mari.

- etapa preoperațională (între 2 ani și 7 ani). În această etapă copiii nu sunt foarte buni cu logica formală și nici nu prea pot vedea lucrurile din perspectiva altora. Copiii sunt foarte egocentriști dar știu cum să se joace și cum să se prefacă în  diverse jocuri de rol, le plac poveștile și cred în diverse lucruri și ființe (Moș Crăciun, zâne, monștri). În acestă etapa tot ceea ce reprezintă un țel sau o țintă poate fi pe placul copiilor. Acesta este momentul în care cele mai rudimentare concepte ale programării pot fi introduse. Câteva instrumente care ii învață pe copii concepte de programare
sunt: Daisy the Dinosaur, Move the Turtle, Hopscotch (aplicatii iPad), Scratch (mediu de programare vizual). În aceste aplicații copiii au o țintă de îndeplinit,  se joacă cu personaje animate la fel ca și în desene animate și li se pun la dispoziție instrumente cu care să se joace și să învețe aceste concepte rudimentare ale programării. Copiii pot identifica ușor în personajele de pe ecranul tabletei sau al calculatorului așa cum fac atunci când se uita la desene animate iar procesul prin care fac personajele să se miște pe ecran este joaca.

- etapa de operaționalitate concretă  (în jurul vârstei de 7 ani până pe la 12 ani). În această etapă copii încep să înțeleagă concepte noi și importante. Reversibilitatea înseamnă că ei înțeleg cum acțiunile și relațiile pot fi reversibile. De exemplu înțeleg că păstrăvul este un pește și ca pește este un cuvânt care include păstrăv și alte vietăți care înoată. Un alt concept este cel numit decentration”. Un copil mai mic poate înțelege că o simplă sarcină pe care o face este compusă din mai multe sarcini mai mici dar trebuie să se concentreze pe fiecare sarcină mai mică la un anumit moment dat (nu are o privire de ansamblu). În schimb un copil aflat în această faza de dezvoltare cognitivă începe să fie capabil să se concentreze pe mai multe sarcini mici în același timp și este capabil să privească lucrurile în ansamblu).
Aceste capabilități sunt esențiale pentru a deprinde abilitați mai avansate de programare. În programare, un algoritm este un set de pași pe care îi urmezi pentru a obține un anumit rezultat. Copiii mai mici pot să se concentreze pe câte unul dintre acești pași la un moment dat, dar le trebuie abilitatea de a vedea în ansamblu lucrurile pentru a se gândi la soluții complexe pentru probleme complexe.

- a patra etapă, cea mai avansată, este etapa de Operaționalitate  formală care începe în jurul varstei de 12 ani și continuă până la maturitate. În această etapa copii își dezvoltă un simț al logicii mult mai avansat și sunt capabili să folosească raționamentul deductiv și au o înțelegere mult mai buna a ideilor abstracte.

Dar să nu uitam că fiecare copil este diferit. Copiii nu trec dintr-o dată de la o etapă la alta într-o singura zi. Copiii de aceeași vârstă nu evoluează toți în același timp sau cu aceeași viteză. Dar una dintre sarcinile unui părinte sau instructor / educator / profesor este să îi ofere copilului instrumentele adecvate de învățare în funcție de etapa de dezvoltare cognitiva în care se află, să găsească ce funcționează pentru copil.

Daca înțelegem cum se schimbă procesul de gândire al copilului pe parcursul către maturitate, putem face alegeri mai bune pentru el.

Dacă doriți să primiți patru lecții gratuite de inițiere în programare pentru copii de la 5 la 10 ani vă puteți inscrie aici:

miercuri, 25 februarie 2015

Lectia 1 : Programeaza jucaria



  COPILUL PROGRAMATOR 
un curs online de initiere in programare pentru parinti si copii de la 5 la 10 ani

Lecția 1: PROGRAMEAZĂ JUCĂRIA

Bine ați venit la cursul Copilul Programator - inițiere in programarea calculatorului pentru copii de la 5 la 14 ani.


Numele meu este Daniel și am o fetiță de 5 ani și un băiat de 1 an și 6 luni pe care vreau să-i învăț tainele programării.... OK, OK nu și pe cel mic de 1 an și 6 luni :) ;  pe el mai târziu, acum abia învață să fugă :). Eu am învățat să programez începând de la 14 ani si mi-a fost de un foarte mare folos. Pot spune că datorez tot ceea ce am realizat în viață pană acum, acestei abilități.

In acest curs vreau să vă dezvălui în câteva lecții ce am reușit să fac cu fetița mea, pe care o cheamă Ale și sper să vă ajut să încercați și dumneavoastră acasă împreună cu copilul dvs, aceste lecții.
Cursul Copilul Programator este o colecție de idei, strategii și activități introductive în creativitatea pe calculator (creative computing) pentru copii de la 5 la 14 ani. Activitățile din cadrul cursului sunt alese astfel încât să asigure familiarizarea și să creascăƒ deprinderile creativității pe calculator și gândirea algoritmică.


Va invit să citiți acest articol până la final și să aplicați ideile expuse aici împreună cu copilul dumneavoastră (sau împreună cu copiii pentru cei norocoși).

OK, să începem. Mai întâi, va rog să va gândiți la următorul aspect:

Mulți părinți, educatori și profesori cred că este prea devreme pentru a învață un copil să facă lucruri complicate (că de exemplu să învețe să programeze un calculator). Rezultatele multor copii contrazic acesta cutumă. Chiar fiică mea care nu a împlinit încă 5 ani a învățat primele concepte ale programării pe calculator.

Nu va descurajați în momentul când copilul nu răspunde la ceea ce îi cereți. Reveniți altă data. De exemplu, atunci când fiică mea nu a vrut să se joace Programează Jucăria, pur și simplu am lăsat-o în pace și am pus jocul pe masă. Mai tîrziu, după ce s-a jucat cu alte jucării a venit și m-a întrebat despre joc și l-am jucat împreună. 

Lecția 1 – Programează Jucăria
Lecția de astăzi își propune sa invete copilul un concept de baza al gândirii logice ce sta la baza științei programării: ALGORITMUL sau programul. Pentru a invata copilul acest concept, va voi pune la dispoziție următoarele unelte:
  • Jocul PROGRAMEAZA JUCARIA (planșa de joc, săgeți și instrucțiuni)-> pe care îl puteți descărca de aici
  • Jocul online Maimuța și Banana -> pe care îl puteți juca aici.
  • Câteva sfaturi despre cum să puneți în aplicare acesta lecție
Jocul Programează Jucăria
Jocul PROGRAMEAZA JUCARIA este foarte simplu – vezi instrucțiunile incluse in documentul atașat. Încercați sa jucați acest joc pina ce copilul deprinde ideea de algoritm / program. Respectiv pina când este capabil sa ghideze jucăria pina la țintă prin secvența de săgeți
Jocul Maimuța și Banana
Pentru a-l familiariza pe copil cu calculatorul și cu mouse-ul, puteți juca o varianta online al jocului Programează Jucăria: Maimuța și Banana. In acest joc, trebuie sa ghidați maimuța către banana apăsând săgețile sus, jos, stânga sau dreapta in ordinea corecta. . Apăsați steagul verde pentru a începe jocul Apăsați butonul TEST atunci când vreți sa testați algoritmul / programul și daca este corect veți primi aplauze și un nou joc :)
Am lucrat la acest joc aproximativ 30 de minute in limbajul de programare pentru copii SCRATCH. Acest limbaj de programare va fi prezentat in detaliu in acest curs iar copilul dumneavoastră va învăța sa facă programe cu ajutorul lui.

Câteva sfaturi
  • Pentru a fixa cunoștințele este bine sa încercați sa jucați acest joc de mai multe ori
  • Nu forțați copilul sa se joace jocul, daca nu ii place; încercați mai târziu sau in alta zi. Lăsați jocul la indemna copilului, s-ar putea sa se joace singur cu el intr-un alt mod. Interveniți și explicați-i și se mai poate juca jocul: sa programeze jucăria prin săgeți sa ajungă la o țintă.
  • Copii mai mari de 7 ani s-ar putea sa îl găsească prea plictisitor, încercați sa faceți o varianta mai complicata a jocului (un caroiaj mai mare, obstacole, cârti noi (de exemplu o carte laser care sa poată distruge obstacolele)
  • Atunci când faceți alte activități împreuna cu copilul, iar aceste activități necesită mai multe acțiuni succesive (ca un algoritm), amintii acest lucru: Hei, ca sa facem activitatea acesta, trebuie sa facem un algoritm (program). De exemplu atunci când fetița mea căuta o jucărie ii spun: hai sa facem un program: mai intai căutam in sufragerie, apoi o căutam in camera ta și apoi in camera fratelui tău. 
Iată cum me-am distrat noi jucând Programează Jucăria:
Poneiul a fost jucăria nostra și pieptenul a fost ținta. Ale, fiica mea, a făcut programul săgeata dreapta, săgeata dreapta pentru a-l duce pe ponei la pieptene.

Poneiul a fost jucăria nostra și pieptenul a fost ținta. Ale, fiica mea, a făcut programul săgeata dreapta, săgeata dreapta pentru a-l duce pe ponei la pieptene. Apoi l-am jucat și in doi, cu o fetița a unui vecin care și-a ales ca jucărie pe Jade și am menținut aceeași ținta (pieptenul).

 A fost OK dar e un pic mai dificil cu doi jucători, de aceea va recomand daca aveți mai mulți copii, sa faceți câte o planșa separata pentru fiecare sa sa se joace pe rând; după ce se vor juca câteva jocuri separat puteți încerca și câteva jocuri simultan cu doua jucării și o ținta.

Vreți sa primiți următoarea lecție?

Trebuie sa va inscrieti aici:
http://copilulprogramator.blogspot.ro/2015/02/signup.html

Inscrie-te pentru a primi urmatoarele lectii pe email


Ai ajuns aici pentru ca ai citit un articol despre Copilul Programator si vrei sa primesti mai multe lectii si informatii.

Te rog sa te inscri pe lista noastra de distributie folosind formularul de mai jos.

* camp obligatoriu